Alexandre Gerez
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Combien rapporte une application mobile gratuite ? Le calcul

Mis à jour le 12 octobre 202610 min de lecture

17,3 % des applications à abonnement lancées atteignent 894 € de revenu mensuel dans leurs deux premières années. 4,6 % atteignent 8 944 € par mois. Les autres restent sous la première marche, indéfiniment.

Demander combien rapporte une application mobile gratuite sans ces deux chiffres en tête, c'est se préparer à une déception. Reste à savoir d'où vient cet argent, ce que rapporte réellement un utilisateur, et pourquoi deux applications au même nombre de téléchargements peuvent encaisser dix fois moins l'une que l'autre. Pour passer directement à vos propres volumes, le simulateur de revenus d'application fait le calcul en quelques champs.

17,3 %des applications à abonnement lancées atteignent 894 € (1 000 $) de revenu mensuel en deux ans

Source : RevenueCat, State of Subscription Apps 2026, données de l'année 2025 (plus de 115 000 applications à abonnement), consulté le 12 octobre 2026

Trois précisions de méthode, parce qu'elles changent la lecture de tout ce qui suit.

  • Les sources du domaine publient en dollars. Les montants sont convertis au taux de référence BCE du 12 octobre 2026, soit 1 € pour 1,1181 $, ou 1 $ pour 0,8944 €.
  • Les données RevenueCat sont nettes de TVA mais brutes de commission de plateforme. Les commissions ont changé en 2026 : dans l'Union européenne, Apple applique depuis le 1er octobre 2026 15 % aux membres du Small Business Program et 26 % au taux standard : le taux standard de 30 % encore cité un peu partout ne s'applique plus aux ventes dans l'UE. Google Play facture depuis le 30 juin 2026, dans l'EEE, 10 % plus 5 % de frais de facturation sur les abonnements. Les revenus publicitaires, eux, n'ont pas de commission.
  • Tout est avant impôts et charges. Ce n'est pas du revenu disponible.

Source : Apple Developer, conditions de l'App Store dans l'UE en vigueur au 1er octobre 2026, consulté le 12 octobre 2026

Source : Play Console Help, frais de service Google Play, déploiement EEE du 30 juin 2026, consulté le 12 octobre 2026

Illustration isométrique d'un smartphone d'où s'élèvent des piles de pièces formant un graphique croissant
Le marché des applications se comporte comme une loterie à gros lots : une poignée de titres capte l'essentiel des revenus.

Combien rapporte une application mobile gratuite : la médiane, pas la moyenne

Les moyennes publiées ailleurs ne servent à rien : elles sont tirées vers le haut par des applications qui n'ont rien à voir avec la vôtre. La distribution est trop asymétrique pour qu'une moyenne veuille dire quoi que ce soit.

Un mot sur le périmètre. Ces chiffres portent sur des applications à abonnement équipées de la brique logicielle RevenueCat, et qui franchissaient un seuil minimal d'installations ou de revenu : les lancements morts-nés ne figurent pas au dénominateur. Ce n'est pas l'univers des applications gratuites, et RevenueCat vend de l'infrastructure d'abonnement — un intérêt direct à ce que l'abonnement paraisse solide.

Entre les deux marches citées en ouverture, la chute est brutale. Sur cent applications qui franchissent les 894 € mensuels, environ vingt-sept atteindront les 8 944 €.

L'ancienneté explique une partie de l'écart. Les applications lancées avant 2020 génèrent encore 69 % de tout le revenu d'abonnement mesuré sur l'année 2025. Celles lancées en 2025 en captent 3 %. Le marché n'est pas fermé, mais il est occupé.

Le revenu publicitaire d'une application mobile : ce que paie vraiment chaque format

Pour une application gratuite, le réflexe par défaut est la publicité : elle ne demande rien à l'utilisateur. C'est aussi le modèle dont l'arithmétique déçoit le plus vite, et la raison est mécanique — la publicité se paie aux mille affichages, et un utilisateur, sur un mois entier, en produit une dizaine.

Une impression, c'est une publicité affichée une fois. L'eCPM, c'est ce que la régie — l'intermédiaire qui vend vos espaces aux annonceurs, AdMob, AppLovin ou Unity Ads — vous paie pour mille impressions. Voici les fourchettes publiées en septembre 2025 pour les pays de premier rang, dont la France fait partie, converties au taux du 12 octobre 2026.

FormateCPM premier rangeCPM mondial
Bannière — bandeau fixe en haut ou en bas0,45 – 1,34 €0,18 – 0,72 €
Interstitiel — plein écran entre deux actions4,47 – 7,16 €2,24 – 4,47 €
Vidéo récompensée — l'utilisateur la lance lui-même, en échange d'un bonus13,42 – 26,83 €7,16 – 16,10 €

Source : Playwire, benchmarks eCPM AdMob, 17 septembre 2025, consulté le 12 octobre 2026

Ces fourchettes sont publiées par une régie publicitaire et ne s'accompagnent d'aucune méthodologie détaillée. Traitez-les comme des ordres de grandeur, pas comme des valeurs de référence.

Trois barres de hauteur croissante représentant l'eCPM en milieu de fourchette de la bannière à 0,89 €, de l'interstitiel à 5,81 € et de la vidéo récompensée à 20,12 € pour mille impressions
C'est le format d'affichage, pas le nombre d'utilisateurs, qui fixe l'ordre de grandeur du revenu publicitaire.

Faites le calcul complet. Posons les hypothèses : une bannière affichée une fois par session, un interstitiel toutes les trois sessions, et un utilisateur actif mensuel qui ouvre l'application dix fois dans le mois. Soit dix bannières et trois interstitiels.

Le milieu de chaque fourchette donne 0,89 € les mille bannières et 5,81 € les mille interstitiels.

  • Dix bannières, c'est dix millièmes de 0,8944 € : 0,00894 €
  • Trois interstitiels, trois millièmes de 5,8136 € : 0,01744 €
  • Total : 0,02638 € par utilisateur actif et par mois, soit environ 0,026 €

C'est la division par mille qui écrase tout. Les eCPM ont l'air corrects, mais aucun utilisateur ne produit à lui seul mille affichages. Il en produit treize.

Utilisateurs actifs mensuelsRevenu publicitaire mensuel
1 00026 €
10 000264 €
100 0002 638 €

Attention aux comparaisons : ces chiffres sont par utilisateur actif mensuel. Les estimations qui circulent ailleurs raisonnent souvent par utilisateur actif quotidien, ce qui multiplie le résultat par un facteur important sans que rien ne change au calcul.

Le simulateur part du même volume, treize impressions par utilisateur actif et par mois. Son champ eCPM attend une valeur mixte, tous formats confondus : 2 € reproduit le calcul ci-dessus, fait avec les fourchettes Playwire. L'article sur AdMob, fondé sur les eCPM de jeux d'Appodeal et 85 % de remplissage, trouve moins. Saisissez votre nombre de téléchargements et votre rétention à trente jours — 4 % en médiane, toutes catégories confondues, d'après les benchmarks détaillés dans le taux de rétention d'une application mobile : le simulateur de revenus d'une application gratuite donne le revenu mensuel en publicité ou en abonnement,.

Pourquoi un paywall dur rapporte huit fois plus qu'un freemium

Si la publicité impose du volume, l'abonnement déplace le problème ailleurs. Ce n'est plus le nombre d'utilisateurs qui décide, c'est la proportion d'entre eux qui accepte de payer. Et cette proportion dépend surtout de ce que vous laissez faire gratuitement.

ModèleConversion vers payant à 35 joursRevenu par installation à 60 jours
Paywall dur — l'écran de paiement bloque tout, rien n'est accessible sans abonnement10,7 %2,76 €
Freemium — la version gratuite reste utilisable sans limite de durée2,1 %0,34 €

Source : RevenueCat, State of Subscription Apps 2026, revenu médian par installation (3,09 $ et 0,38 $), consulté le 12 octobre 2026

Un facteur cinq sur la conversion, mais un facteur huit sur le revenu par installation. C'est le second qui décide de la rentabilité. Attention toutefois à ce que mesure la comparaison : deux populations d'applications différentes, pas un même produit testé dans les deux configurations. Cet écart mesure donc autant le choix du modèle que le type d'application qui se permet ce choix.

Le freemium généreux déplace simplement le problème : un utilisateur dont la version gratuite couvre déjà le besoin n'a aucune raison de payer. La conception de l'écran lui-même — durée d'essai, nombre d'offres, moment d'affichage — est détaillée dans comment concevoir le paywall d'une application.

La rétention — la part d'abonnements encore actifs après un délai donné, détaillée dans le taux de rétention d'une application mobile — reste le point faible du modèle.

PériodicitéRétention à 12 mois, cohorte 2023Rétention à 12 mois, cohorte 2024
Annuel31,2 %27,5 %
Mensuel9,6 %8,2 %
Hebdomadaire1,7 %1,2 %

Source : RevenueCat, State of Subscription Apps 2026, rétention médiane à un an par durée d'abonnement, consulté le 12 octobre 2026

Un abonnement mensuel perd plus de neuf abonnements sur dix dans l'année. Le léger recul d'une cohorte à l'autre, lui, reste selon RevenueCat dans le bruit statistique. Reconstruire ce stock en permanence, c'est le vrai sujet de la rentabilité d'une application mobile, où les leviers qui déplacent le seuil sont détaillés un par un.

Quelles catégories d'applications rapportent le plus ?

Tous ces réglages supposent qu'on est déjà dans la bonne catégorie. Or c'est là que se joue le plus gros écart, et il se décide avant la première ligne de code.

CatégorieRevenu par installation à 14 jà 60 jEssai gratuit converti en payant
Santé et forme0,43 €0,59 €37,7 %
Voyage——43,5 %
Photo et vidéo——22,2 %
Jeu vidéo0,07 €0,13 €25,0 %

Source : RevenueCat, State of Subscription Apps 2026, médianes par catégorie, consulté le 12 octobre 2026

Six fois plus à quatorze jours, encore près de cinq fois plus à soixante. Le jeu rattrape une partie de l'écart par la publicité et par le volume, mais sur l'abonnement seul, il part de très loin. Sur le passage du téléchargement à l'abonnement payant, mesuré à 35 jours, la santé et la forme convertissent à 2,9 % contre 1,0 % pour le jeu.

Le pays de l'utilisateur pèse autant que la catégorie — et c'est ici que la plupart des articles français se trompent.

Région de l'utilisateurRevenu par installation à 60 jConversion vers payant à 35 j
Amérique du Nord0,49 €2,8 %
Europe de l'Ouest0,32 €1,8 %
Médiane mondiale0,30 €2,0 %
Inde et Asie du Sud-Est0,10 €0,7 %

L'Europe de l'Ouest, dont la France, se situe au niveau de la médiane mondiale en revenu par installation — 0,36 $ contre 0,34 $ sur le graphique du rapport, dont le commentaire arrondit l'Europe à 0,33 $ — et environ un tiers sous l'Amérique du Nord. Elle convertit un peu moins : 1,8 % des installations deviennent payantes à 35 jours, contre 2,0 % au niveau mondial. Les benchmarks internationaux sont donc transposables à une application francophone, avec une légère décote sur la conversion. C'est en visant l'Amérique du Nord qu'on gagne, pas en restant en France.

Trois erreurs que ces chiffres rendent évidentes

Ces données pointent trois décisions qui coûtent cher, et qui se prennent toutes avant le lancement.

Choisir la publicité par défaut. Elle paraît indolore parce qu'elle ne demande rien à l'utilisateur. Mais à 0,026 € par utilisateur actif et par mois, elle transforme un problème de monétisation en problème d'acquisition de masse — le plus difficile et le plus cher à résoudre quand on est seul.

Sortir en freemium généreux. Le facteur huit sur le revenu par installation ne se rattrape pas en optimisant l'écran d'abonnement. Il se décide au moment où l'on choisit ce qui reste gratuit, idéalement dès le périmètre du MVP.

Lancer un abonnement mensuel plutôt qu'annuel. 27,5 % contre 8,2 % à un an, mais l'écart ne dit pas ce qu'on croit. Sur douze mois, un abonné annuel prend une décision de renouvellement. Un abonné mensuel en prend douze.

Savoir combien rapporte une application mobile gratuite ne sert cependant à rien tant qu'on ignore ce qu'elle coûte. Le budget de départ se chiffre avec le prix d'une application mobile, les comptes développeur et les commissions avec la publication sur l'App Store et Google Play. Le calcul se fait ensuite dans l'autre sens ici, en partant des frais pour remonter au nombre d'utilisateurs. Et si l'objectif est d'en faire un revenu principal, vivre d'une application mobile prolonge le calcul jusqu'au net en poche, coût de la vie et cotisations comprises. Cet article ouvre la série monétisation.

Questions fréquentes

Combien rapporte une application mobile gratuite avec 1 000 utilisateurs actifs ?

En publicité seule, environ 26 € par mois, avec l'hypothèse d'affichage détaillée dans l'article : une bannière par session et un interstitiel toutes les trois sessions, sur dix ouvertures mensuelles. L'ordre de grandeur est contre-intuitif — mille utilisateurs actifs ne financent même pas un hébergement.

Qu'est-ce qui rapporte le plus, la publicité ou l'abonnement ?

L'abonnement rapporte davantage par utilisateur, à tous les volumes : les deux modèles sont linéaires, la publicité ne rattrape jamais. Elle a un autre avantage — elle ne demande rien à l'utilisateur — mais elle n'atteint un montant significatif qu'à partir de plusieurs dizaines de milliers d'utilisateurs actifs mensuels.

Quelles catégories d'applications rapportent le plus ?

La santé et la forme mènent largement, avec 0,59 € de revenu médian par installation à 60 jours, contre 0,13 € pour le jeu vidéo. Le jeu compense par le volume et par la publicité, mais sur le seul revenu d'abonnement par installation, l'écart est d'un facteur proche de cinq.

Les chiffres de revenus publiés sont-ils nets de commission ?

Non. Les données RevenueCat reprises ici sont nettes de TVA mais brutes de commission de plateforme. Dans l'Union européenne, Apple prélève depuis le 1er octobre 2026 15 % pour un membre du Small Business Program, ainsi que sur les abonnements au-delà de leur première année, et 26 % au taux standard. Sur Google Play dans l'EEE, un abonnement paie depuis le 30 juin 2026 10 % plus 5 % de frais de facturation. Les revenus publicitaires, eux, ne sont soumis à aucune commission.